破格 · 成长 | 2026 AFCT优秀毕业生访谈

2026年07月14日

在影像、声音、游戏与数字媒介不断重塑创意边界的今天,西交利物浦大学影视与创意科技学院的毕业生,正带着作品、热爱与思考,走向更广阔的世界舞台。

从传统艺术数字化、沉浸式交互装置,到游戏设计、影视配乐、创意传播与文化管理,他们在不同媒介中探索表达,也在一次次项目实践中逐渐找到属于自己的方向。

今年,他们收获了来自哥伦比亚大学、伦敦艺术大学、伦敦大学金史密斯学院、萨凡纳艺术与设计学院、纽约视觉艺术学院、爱丁堡大学、曼彻斯特大学、伯克利音乐学院、纽约大学、香港大学、香港中文大学、新加坡南洋理工大学等院校的研究生录取,继续在全球创意、艺术、媒体与科技领域深造。

在【破格 · 成长】访谈中,我们将陆续呈现四大本科专业优秀毕业生的成长故事。关于选择、探索、坚持与突破,他们有自己的答案。

 

韦妍冰

专业:影视摄影与制作

目前拿到的硕士offer:

  • 伯克利音乐学院:影视配乐 (获1.5w美金奖学金)
  • 纽约大学:影视配乐
  • 旧金山音乐学院:影视配乐(获5.4w美金奖学金)

 

孙婕馨

专业: 数字媒体艺术

目前拿到的硕士offer:

  • 英国爱丁堡大学:设计信息学(理学硕士&文学硕士)
  • 英国曼彻斯特大学:数字转型;全球遗产管理
  • 英国布里斯托大学:沉浸式技术(虚拟与增强现实);数字媒体创新
  • 英国格拉斯哥大学:设计创新与交互设计
  • 英国伯明翰大学:数字媒体与创意产业
  • 英国南安普顿大学:数字媒体
  • 英国利兹大学:数字设计未来

 

吴清照

专业:广播电视学

目前拿到的硕士offer:

  • 香港大学:创意媒体
  • 香港中文大学:文化管理
  • 香港浸会大学:传播学
  • 新加坡南洋理工大学:媒体与传播理论

 

云霄

专业:艺术与科技

目前拿到的硕士offer:

  • 伦敦艺术大学:虚拟现实
  • 伦敦大学金史密斯学院:游戏设计
  • 萨凡纳艺术与设计学院:互动设计与游戏开发
  • 纽约视觉艺术学院:计算机艺术(游戏设计方向)
  • 罗切斯特理工学院:游戏设计与开发
  • 哥伦比亚大学(师范学院):科技、媒体与学习

 

Q:自我介绍

韦妍冰:大家好,我叫韦妍冰,是西交利物浦大学影视与创 意科技学院影视摄影与制作专业2026届毕业生,主修声音设计方向。在校期间,我连续两年获得专业第一名,并获得学校学术奖学金。今年我主要申请美国的影视配乐硕士项目,目前已获得伯克利音乐学院 (Berklee College of Music)影视配乐硕士(1.5w刀奖学金)、纽约大学(New York University)影视配乐硕士以及旧金山音乐学院(San Francisco Conservatory of Music)影视配乐硕士(5.4w刀奖学金)的录取。最终,我选择前往伯克利音乐学院继续深造,希望未来能够在影视音乐与声音创作领域持续发展。

孙婕馨:大家好,我是孙婕馨,英文名字是Jessie, 西交利物浦大学影视与创意科技学院数字媒体艺术专业应届毕业生,本科四年深耕传统艺术数字化、沉浸式交互装置方向,申研主攻数字媒体技术、计算艺术与文创交互方向,现已斩获爱丁堡、曼彻斯特等多所英国名校硕士项目录取。

吴清照:大家好我是22级广播电视学专业的吴清照,很高兴认识大家!如果你想认识我欢迎来加我的微信,因为我不知道怎么写有意思的自我介绍。我是精力很低的人,喜欢睡觉,喜欢晚上一个人散步,但我一直知道我自己想要的是什么并为之付出,正在努力勇敢的认识自己中。

云霄:大家好,我是云霄,来自西交利物浦大学创业家学院(太仓)影视与创意科技学院艺术与科技专业。如果用一句话介绍自己的话,我大概是一个“特别喜欢游戏的人”。我喜欢玩各种游戏,也喜欢做各种游戏。从小到大,游戏一直是我最重要的兴趣爱好之一。后来我慢慢发现,比起单纯玩游戏,我更喜欢研究游戏为什么好玩,以及如何把自己的想法做成一个真正能让别人玩到的作品。其实我一开始并不是艺术与科技专业的学生,而是信息与计算科学专业。后来在学习过程中,我逐渐意识到自己并不想成为一个只负责实现别人想法的人,我更想成为那个提出想法、创造世界的人。所以我选择转入艺术与科技专业,并开始真正走上游戏设计这条路。大学期间,我参加了很多Game Jam和游戏开发项目,担任过主策划、程序、美术、UI和音效等不同岗位,也获得了多个海外游戏设计相关硕士项目的录取。未来我希望继续深造游戏设计方向,希望有一天能够做出真正属于自己的游戏作品。我的主要申请方向是游戏设计,目前,我已获得哥伦比亚大学科技、媒体与学习硕士、伦敦艺术大学虚拟现实硕士、伦敦大学金史密斯学院游戏设计硕士、萨凡纳艺术与设计学院互动设计与游戏开发硕士、纽约视觉艺术学院计算机艺术硕士(游戏设计方向)以及罗切斯特理工学院游戏设计与开发硕士等项目的录取。未来我希望继续深造游戏策划方向,探索游戏叙事、交互体验与艺术表达的更多可能性。

 

Q:你当初为什么选择这个专业?

韦妍冰:其实我选择Filmmaking专业并不是因为一开始就特别明确自己未来要做什么,而是因为我一直对电影这种艺术形式很感兴趣。

我从小就很喜欢看电影,但真正开始思考电影是怎么被创作出来的,是在高中接触到一些影视制作之后。那时候我发现,一部电影能够通过画面、声音、音乐和表演去影响观众的情绪,这种表达方式特别吸引我。我很喜欢创作的过程,也很喜欢团队合作一起完成一个作品的感觉。

进入大学后,我接触到了摄影、导演、剪辑、制片、声音等不同方向的课程和实践项目。在不断尝试的过程中,我发现自己对声音设计和影视音乐最感兴趣。相比于单纯的技术操作,我更享受通过声音和音乐去塑造情绪、推动叙事的过程。

所以回头看,选择Filmmaking专业其实给了我一个非常好的平台,让我能够接触影视制作的完整流程,并最终找到自己真正热爱的方向。也正是因为这段经历,我后来决定继续申请影视配乐相关的硕士项目,希望未来能够在电影音乐和声音创作领域继续发展

(乐团演奏曲谱)

(乐团演奏录制)

孙婕馨:回望求学之路,选择数字媒体艺术更像是顺其自然的宿命。高考择校阶段,我在母校耀华中学的高校宣讲会上,偶遇一位同校学姐,她当时便就读于西浦数字媒体艺术,也让我第一次近距离了解这个专业。我自幼常年系统学习艺术,沉淀了自己独有的艺术审美与创作热忱;身处万物媒介化的时代,数字媒体打通艺术与科技的边界,能让传统艺术以全新形式落地,这也是我最终坚定选择本专业的核心原因。

吴清照:在进入大学的时候我一开始就希望避开大量数字和推算的课程。其次因为从小的绘画经历,让我在建筑和影视之间犹豫过,但最终基于兴趣方向和就业规划,选择了影视领域。

云霄:我最初对游戏的兴趣并不仅仅停留在“玩游戏”,而是逐渐开始思考“为什么游戏会好玩”。

从小到大,我接触过很多不同类型的游戏,也正是在这个过程中,我开始对游戏背后的设计逻辑产生兴趣。我发现游戏不仅仅是一种娱乐产品,它更是一种融合艺术、技术、叙事和交互体验的综合媒介。

艺术与科技专业恰好为我提供了这样一个跨学科学习的平台。在这里,我既可以学习设计思维、创意表达和视觉艺术,也能够接触编程、交互设计和数字技术。这种艺术与技术相结合的培养模式,让我逐渐找到了自己真正热爱的方向——游戏设计。

对我而言,艺术与科技专业不仅让我学会了如何制作作品,更让我学会了如何把自己的想法一步一步变成现实。

 

Q:你觉得本专业最突出的特色是什么?有没有特别喜欢的课程或老师?

韦妍冰:我觉得Filmmaking专业最大的特色是它非常强调实践。很多时候我们不是单纯在课堂上学习理论,而是在不断地拍摄、创作和合作中学习。一个项目从前期策划到拍摄,再到后期制作,学生都有机会亲身参与,所以能够比较完整地了解影视作品是如何一步步完成的。

我特别喜欢的一点是,这个专业给了我们很多尝试不同岗位的机会。刚进入大学的时候,我其实并不确定自己未来具体想做什么,但通过不断参与项目,我接触到了导演、摄影、制片、剪辑和声音等不同方向,最后发现自己对声音设计和影视音乐最感兴趣,并逐渐把它发展成未来的职业规划。

有一位对我影响很大的老师是我的声音设计老师 Dane Taylor。他是一位非常认真负责、对学生也很有耐心的老师。无论是在课堂上还是课后,他都愿意花时间和学生交流、讨论项目。让我印象特别深刻的是,他经常会利用课余时间邀请我们一起看电影,并带着大家分析电影里的声音设计。从声音如何塑造情绪,到声音如何参与叙事,我们会一起讨论很多平时观众不太容易注意到的细节。让我特别开心的是,Dane老师本科毕业于伯克利音乐学院,而今年我也选择入读伯克利音乐学院的影视配乐硕士项目。从他的课堂里受到启发,到即将进入他的母校继续学习,我觉得这是一种很奇妙的缘分。我也很期待未来能够在新的环境里继续探索电影声音和影视音乐创作。

孙婕馨:本专业最大特色是多元化、跨学科,课程由浅入深循序渐进,完整铺展出数媒行业多元的发展可能性,同时学院提供丰富实践平台,留给学生充足自主探索的空间。在校四年几乎每一门课程都让我收获颇丰,其中两位老师对我的学业与成长影响深远:刘洋老师是我入学首门 FTA002数字媒体艺术入门课程的授课教师,也是我 SURF 科研项目与本科毕业论文的指导导师;刘芳老师全程指导我的毕业设计,两位老师在学术研究、创作落地层面给予我大量悉心指引,在此由衷致谢。

(作品:红园梦)

吴清照:广播电视学最突出的特色是多元性。我们学习剪辑、声音设计、剧本创作、大型综艺制作、电视剧制作等广泛内容,不局限于单一方向。这让我们能全面了解影视制作全流程。

云霄:我觉得艺术与科技专业最大的特色,就是它不会给你规定一条固定的发展路线。

有的人喜欢动画,有的人喜欢交互设计,有的人喜欢编程开发,也有人喜欢游戏设计。大家最后可能会走向完全不同的行业,但都能在这里找到适合自己的方向。

对我来说,这个专业最大的价值就是让我学会了把设计、艺术和技术结合起来思考问题。

影响我最大的老师是孙静老师和顾焱旷老师。因为我未来想从事游戏设计方向,所以孙老师在游戏设计思维和设计理念方面给了我很多帮助,让我开始真正理解什么叫做“以玩家体验为核心”。顾老师则更多是在游戏制作和项目实践方面给予指导,让我知道如何把想法真正落地。

当然,还有钟昊老师、Kim老师、Allison老师等等。其实艺术与科技最有意思的一点就是,无论你未来想做什么方向,都能找到愿意支持你的老师。

 

Q: 可以分享一下你的申研经验吗?

韦妍冰:如果要分享一些申研经验的话,我觉得最重要的是尽早规划,并且尽早找到自己真正感兴趣的方向。

以美国院校为例,很多学校看重的不仅仅是作品集。像纽约大学这样的综合类院校,除了作品集之外,也会综合考察学生的GPA、项目经历、课外活动以及个人成长经历等多个方面。所以我会建议学弟学妹们从大一开始就认真对待每一次项目和每一次机会,因为这些经历最终都有可能成为申请材料中很重要的一部分。

另外,对于影视摄影与制作相关专业来说,作品集依然是非常核心的部分。大学期间可以多参与不同类型的项目,在实践中不断探索自己真正感兴趣的方向,并有意识地积累能够代表自己创作能力的作品。

回顾整个申请过程,我觉得研究生申请其实不是大四才开始准备的一件事,而是大学四年积累的结果。只要提前规划、保持热爱,并且持续投入时间去提升自己,最终都会有所收获。

孙婕馨:我的申研心得是:稳住自身节奏,遵从内心、笃定选择。学院的培养赋予我们丰富的发展选择权,每个人的创作履历与特长都独一无二。我们需要做的就是遵从自身审美,把每一次课程作业都当作个人原创作品来打磨,做到先打动自己,那么作品集与申请自然也会水到渠成。

吴清照:在我申请研究生的过程中,我选择了自己独立完成申请流程,这个过程费时费力,从选校、写文书、准备作品集到反复修改,每一步都需要大量自律和细心,但拿到结果的那一刻成就感是非常足的。我的经验是:尽早规划,保持条理,相信自己的判断。

(作品图)

云霄:如果让我总结的话,我觉得申研最重要的其实不是作品集,而是先想清楚自己是谁。

很多同学会觉得作品集最重要,但我觉得作品集只是你个人定位的结果。首先,你要知道自己最喜欢什么。是游戏设计?技术开发?视觉设计?交互体验?当你找到自己的方向以后,作品集应该围绕这个方向不断深入,而不是什么都放一点。

其次,我特别建议大家做完整项目。一个完整项目带来的成长,往往比十个零散的小练习更多。因为完整项目会逼着你面对各种问题,也能更好地体现你的思考过程。

我觉得申请过程中最重要的一句话就是:不要只告诉别人你做了什么,更要告诉别人你为什么这样做。因为学校想看到的并不是一个工具人,而是一个有想法、有思考能力的设计师。

 

Q: 除了课堂学习之外,你在西浦期间还参与过哪些校园活动、学生组织、比赛或项目?

韦妍冰:除了专业学习之外,我在大学期间也积极参与了很多校园活动和学生组织。其中对我来说最有意义的一段经历是在义工学院的工作。

因为我个人一直对公益事业比较感兴趣,所以曾担任西交利物浦大学义工学院主席。在任职期间,我和团队一起组织和参与了多项志愿服务活动,也与校内外许多公益组织保持合作。让我印象比较深刻的是,在疫情结束后,我们曾努力重新建立与支教项目和其他长期公益活动之间的联系,虽然过程充满挑战,但最终还是成功恢复并拓展了一些合作项目。

这段经历不仅锻炼了我的组织协调和团队管理能力,也让我学会了如何与不同背景的人沟通合作。对我而言,这些收获和专业学习同样重要。它们让我在影视创作之外,能够更多地关注社会、理解他人,也帮助我成长为一个更有责任感的人。

孙婕馨:学业之外,一方面跟随刘洋老师参与 SURF 科研项目Bridging Ancient Art and Modern Technology: AI-Driven Storytelling of Dunhuang Mogao Grottoes,聚焦敦煌莫高窟艺术数字化与 AI 叙事创作;另一方面我从三岁开始修习中国舞,在校期间亦加入了校舞蹈团,四年先后参与开学典礼、省级大学生艺术展演、各类市级文艺演出近四十场。平衡繁重的学业与排练十分不易,但这段经历极大锻炼了我的时间管理能力,也庆幸自己这一路的坚持。

吴清照:在西浦四年,我曾担任学术类社团的主席,组织过多次专业相关的讲座和活动。此外,我积累了四段实习经历,其中两段在大厂。这些经历不仅丰富了简历,更让我深入了解了行业运作,明确了自己的职业目标和规划。

云霄:大学期间,我把大部分课外时间都投入到了游戏开发和比赛中。我参加过多次Game Jam活动,包括Global Game Jam、CIGA Game Jam和Game Jam Plus等国际游戏开发赛事。在这些比赛中,我担任过主策划、程序、美术、UI设计和音效设计等不同角色。其中最让我印象深刻的是2025年Global Game Jam,我们最终获得了最佳视觉艺术奖。

除了比赛之外,我还在中保网盾科技有限公司担任网络运维实习生,在云南言志科技有限公司担任3D建模工程师,并参与过与荷兰团队合作的文创宣传设计项目。

这些经历让我认识到,游戏开发从来不是一个人的事情,而是一群人共同完成一件作品的过程。

(作品图)

 

Q:你未来的学术或职业规划是什么?

韦妍冰:未来在学业方面,我将前往伯克利音乐学院攻读影视配乐硕士,希望能够进一步系统学习影视音乐创作、管弦乐配器以及音乐制作等方面的知识,不断提升自己的创作能力。

职业规划方面,我希望未来能够进入影视音乐行业,从事电影、电视剧或游戏音乐相关的创作工作。因为我本科阶段主修声音设计,所以我也希望能够结合自己在声音和音乐两方面的学习背景,探索声音、音乐与影像叙事之间更多的可能性。

当然,我觉得现阶段最重要的还是保持学习和创作的热情,在未来的学习过程中不断积累经验、拓展视野,尝试与更多优秀的创作者合作。希望未来能够参与到更多优秀影视作品的创作中,用音乐和声音去帮助讲述故事、传递情感。

孙婕馨:数字媒体行业技术迭代速度飞快,持续自学是从业者必备素养。我本身偏爱底层逻辑与工程架构,读研阶段计划主动补强编程类相关课程,夯实代码与技术能力;后续将技术落地到深耕多年的传统文化赛道,专注打造植根中国传统文化的沉浸式空间与交互装置,实现科技赋能传统艺术。

吴清照:在已经申请到梦想的学校后我的选择是停下来休息,想在学习,工作,社交中慢下来,等到我认为自己充足了电再启程。当然,我也不可能永远停滞不前,毕竟我的梦想是赚钱。带着拿高退休金养老和给妈妈更好的生活,我相信我会做到。

云霄:未来我希望继续深造游戏设计方向。

我一直认为游戏不仅仅是娱乐产品,它也是一种艺术形式。电影可以讲故事,文学可以讲故事,游戏同样也可以讲故事,而且它还能让玩家亲自参与其中。所以未来我希望重点研究游戏叙事和互动体验,希望探索如何把优秀的故事和理念融入游戏设计之中。

长期来看,我希望进入游戏行业,从事玩法设计或者系统设计相关工作。如果有机会的话,我也希望未来能够成立自己的独立游戏工作室,做出真正属于自己的作品,把自己想表达的内容通过游戏传递给更多人。

 

Q:用三个关键词总结你在西浦的四年,并给学弟学妹一些建议吧!

韦妍冰:我的关键词是 坚持 责任 突破

如果要给学弟学妹一些建议的话,我觉得首先不要太着急给自己下定义。很多同学刚进入大学的时候都会焦虑未来要做什么、应该选择什么方向,但其实大学最宝贵的地方就在于它给了我们探索和试错的机会。我自己也是通过不断参与项目、尝试不同岗位,才慢慢找到声音设计和影视音乐这个真正感兴趣的方向。

第二个建议是珍惜每一次项目实践和团队合作的机会。课堂上的知识很重要,但很多能力其实是在真实项目中培养出来的。无论是专业项目、学生组织还是志愿活动,这些经历都会在未来带来意想不到的收获。

最后,我想说不要只关注结果。无论是成绩、比赛还是研究生申请,它们都只是大学经历的一部分。比起追求某一个结果,更重要的是找到自己真正热爱的事情,并且愿意长期坚持下去。我觉得当你把注意力放在成长和积累上时,很多好的结果都会自然而然地出现。

孙婕馨:我的四年关键词:充满机遇的、自由与包容的、温暖且丰盈的。希望大家都能遵从本心并保持勇敢,踏实向前, 成为更好的自己!

吴清照:总结这四年,时间过的飞快,很荣幸认识到无数良师益友,也让我自己成长了很多。平静,坚定,勇敢。我学会了平静面对压力,坚定追求目标,勇敢尝试未知。这三个词不仅是我,也送给大家,不害怕试错,努力做自己。

云霄:如果让我用三个词总结自己的大学生活,我会选择:探索、实践、整合

探索,是因为大学最重要的事情不是立刻变得优秀,而是找到自己真正喜欢什么。

实践,是因为很多东西光靠想是学不会的,必须亲手去做。

整合,是因为艺术与科技最大的价值就在于把不同领域的知识融合到一起。

对于学弟学妹,我最想说的是:

第一,尽早开始做完整项目。

第二,找到自己的方向,不要什么都学一点。

第三,学会展示自己。

第四,不要害怕失败。

很多人迟迟不开始,是因为总想一上来就做到最好。但我自己的经验是:如果不知道怎么开始,那就先做一个最差的版本。因为只要开始做了,接下来无论怎么改,都会越来越好。

最后,多和老师交流,多尝试,多探索。敢想敢干并不丢人。所有的大饼,本来都是先画出来,再慢慢往里面填馅的。

 

感谢每一位在本期中分享故事的同学。感谢你们的坦诚、勇气与创意,也感谢你们用自己的经历,为更多后来者提供了关于选择与成长的参考。

从西浦出发,去往更广阔的创意世界。愿你们继续保持热爱,勇敢探索,在新的阶段书写属于自己的“破格 · 成长”。

2026年07月14日