​学子故事 | 非典型“热血漫画主人公”:从游戏小子到剑桥学者

2022年05月20日

收到剑桥大学研究生正式offer邮件的那天,曹双源跟家人在一家餐厅吃自助餐。尽管在十四天前申请系统里就已经是预录取状态,按理说应该是十拿九稳了,但真的拿到offer他还是感觉很惊喜。

“申请剑桥前,我感觉这是一件希望不大但是不做会后悔的事,感觉像买彩票中大奖一样不可思议。”

对于从小就喜欢游戏和漫画的曹双源来说,去剑桥这样的世界顶尖学府读书,并不是一件一直放在人生规划里于是水到渠成的事。

这是一次想要突破极限的尝试,而这背后支撑他的,是他在西浦四年的经历。

这四年里,他找到了更适合自己兴趣的创作方式和发展方向。他不仅是成为了更好的“学生”,更重要的是,他成为了更好的“自己”。

以下来自曹双源的自述。

“我谁也不像,我就像我!”

——电影《红衣少女》

我从小就很想讲一个我自己去写的故事。小学时学着做游戏,初中时跟着教程创作漫画,不停地用各种讲故事的形式表达自己的想法。尽管做得没那么好,但游戏和漫画一直是我最重要的兴趣爱好。我父母也很开明,只要不耽误功课,他们一直很支持我。

(小学时制作的马里奥同人游戏)

或许我第一次深刻感受到“想要做的”和“应该做的”很难两全,就是在充满摇摆不定的高中初期。我的家乡河北是高考大省,在那样的环境中,我知道高考确实很重要,但一边又放不下自己的兴趣。

可这就是生活,我们不能只有喜欢的东西和随心所欲,还有责任和梦想。既很累,也很美。就像那部在我高中取景的老电影《红衣少女》的主人公一样,挣扎之后,我也需要鼓足勇气做自己,去拉开未来人生的序幕。

高中三年我进步很快,我努力做好应该做的,等上大学以后,我就更有能力和精力去追求自己想要的。

大一开学刚到西浦时,不论是中心楼的宏伟、人群中浓厚的学习氛围,还是包容开放的课堂,都给我很深刻的印象。这儿的一切都有着热烈的生命力,让我对未来的生活充满期待,忍不住想要去做点什么。

(大一入学拍摄的第一张中心楼照片)

大一那年,中国漫画蓬勃发展。由中国漫画家第年秒创作的《拾又之国》获得日本发行量最高的连载漫画杂志《周刊少年JUMP》力荐,出版单行本之后又进行动画化,这对于国内的漫画家们是一个很大的激励,有更多人开始给JUMP投稿。我心里的那颗种子也破土而出,想着为了小时候的自己试一次。

我投稿了少年JUMP和Medibang Paint合办共同举办的“JUMPPAINT世界画技漫画赏”。我知道自己绘画的经验和能力还差得很远,所以在故事的叙事上下了功夫:其他人的漫画里都有很出人意料的转折,我就讲了一个温情的、带有童话色彩的少女冒险故事,走了我喜欢的老电影剧本的风格,希望这样能体现出个性。

这种侥幸心理在看到同期投稿的其他国人画师的作品时被狠狠打碎了,我不只是差得很远,在这些人里我甚至可能连垫底的资格都没有。我不是科班出身,短时间内我不可能像他们一样画得那么好,这是我不得不去面对的现实问题。

我放弃了这个没完成的作品,但依旧怀有对漫画、游戏、电影,对任何创造性地讲故事、表达自我的形式的热情。

几乎是顺理成章的,我选择了影视艺术学院数字媒体艺术专业,它的课程有艺术也有技术,而我正需要去学习一些新的技术来弥补自己艺术上的不足。但那时的我没想到的是,这个专业让我在艺术和技术之外,找到了另一个方向。

“刚刚经历浩劫的人们来到甜蜜的村庄,感受到了生活的变化。他们知道,我们的明天会比蜜甜。

——《电影传奇》节目评电影《甜蜜的事业》

第一门让我觉得特别的课,是大二时罗承泓老师的数字媒体艺术概论。有一次的作业中我们要用艺术基础方法论去分析一个数字媒体艺术作品,我选择了我非常喜欢的游戏“超级马里奥银河”。这套方法论的核心观点是要用主题、内容、形式三个属性去解构一个作品,当我从这个角度去分析一款游戏时,我第一次意识到,尽管游戏的最终目的可能就是让人娱乐,但从游戏制作的角度来说,它肯定有着严谨的技术甚至学术层面的设计。

“超级马里奥银河”看似没什么主题,就是“马里奥”在宇宙银河里到处冒险,但我分析出的结论是,它用了一条暗线去讲述生命以物质的形式进行轮回。这个游戏里有一些关卡,玩家要帮助“饥饿的星星幼崽”收集星屑,当收集足够多之后,小星星会变成一个巨大的行星。这条暗线一直在暗示玩家,宇宙里的每颗星星都会陨灭,但它们陨灭后会留下星辰,星辰汇聚起来又会变成新的星星。

我以前总觉得,严谨的方法论应该是用来分析严谨正式的东西,而不是游戏这种娱乐性的东西。就像研究这件事应该是管理学、生物学等专业那些学生的专利,而不是我这种“艺术生”该做的。但当我跳脱出玩家和制作者的角度,作为一名研究者去看待熟悉的作品时,我获得了意想不到的有趣经历。

我想,艺术和研究并不是割裂的,而是一体的存在——艺术家也可以是善于刨根问底的学者。

真正让我下定决心想要走研究学者路线的契机,是大三刘芳老师带着我们做了交互式艺术项目“山之间”之后。在这个项目里,我们小组以电影《幽灵公主》为灵感,用投影、动画、游戏等等形式探讨了人与自然和谐共处这一命题。

项目结束后,刘芳老师问我们是否愿意继续深入,可以从艺术或技术的角度去提升项目的呈现效果,也可以基于项目写一篇学术论文——在项目里负责游戏设计的我成为了唯一选择论文方向的人。在老师的指导下,我完成了一篇分析交互设计的用户教程的论文,还成功发表在了2021年国际人机交互大会上。

这是我第一次这么正经地去做完整的学术发表。在写论文的过程中,我发现这是一个“轮回”:我通过不断学习别人已经建立的知识体系,并在这个基础上去丰富自己的观点,然后把自己的观点系统化,再发表出去分享给别人一起学习——这种感觉我觉得非常好。

一直以来我都想讲故事,不管是用游戏还是漫画,我想通过一个比较有说服力,或者说人们比较愿意接受的途径去传达我的想法,而写论文的过程很大程度上满足了这个目的。

终于,我找到了我的完美答案。我下定决心走学术研究的路线,这是属于我的“甜蜜的事业”。

(大三时参加暑期本科生研究项目,左一为曹双源,左三为刘芳老师。)

“整个剧情高度紧张,一直绷着神经。终于到了最后犯人都被抓住了,才一下子豁然开朗,紧跟着结尾曲响起,画面里是非常开阔明亮的天空,让人不禁感慨:啊……结束了。”

——曹双源的电影《黑三角》观后感

既然决心选学术路线,那干脆就选最顶尖的当做目标,尝试下能不能再自我突破一次。

我最早准备申请的是剑桥大学的电影研究专业(Film Studies),一个100%理论的专业,需要准备的材料比大部分大学都多很多,然而雅思分数一直不够。就在我纠结是不是要放弃的时候,我通过电影研究专业老师的个人主页意外发现了剑桥的一个新专业:数字人文(Digital Humanities)。

我发现这个专业的大部分老师和电影研究专业是重合的,它的核心还是人文研究,但更强调通过数字手段去学习人文社会科学,很重视计算机编程以及其他实践能力。于是在机缘巧合下,我申请了这个因为太新甚至很难在网上找到、但是完美适合我的专业,并且很幸运地,成为了影视艺术学院第一位申请到剑桥大学的毕业生。一直以来紧绷的神经终于放松下来,一切豁然开朗。

如果没有来西浦,我大概不会去了解学术研究,也不会知道还有数字人文这样的学科,我的爱好也只是“敝帚自珍”。

现在,游戏、漫画还有电影,它们不仅是我的兴趣、热爱和创作载体,以后也会是我的研究对象和看待世界的方式。这种改变是西浦带给我的。

如果有漫画家把我的故事发表在JUMP上,可能理想结局是我经过千锤百炼和重重考验,终于成为了知名漫画家或做出了自己的游戏。也不赖,但我更喜欢我自己的故事。

如果有机会,我想告诉那个尽管困难但没放弃研究漫画和游戏的小时候的自己:不要放弃任何一件感兴趣的事物,它们总会闪耀。

(记者:胡秋辰 图片提供:曹双源)

2022年05月20日

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